home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 65.zip / BS1 part 65 / MVB Docs 26.adf / 19 < prev    next >
Text File  |  1977-12-31  |  8KB  |  177 lines

  1.  
  2.                          Hugo II: "Whodunit?"
  3.                     Walkthrough and List of Points
  4.  
  5.                  FIXED BY -=T=H=e=-=s=K=e=L=e=T=o=N=-
  6.  
  7.  
  8. Following the instructions in this list of points should get you all
  9. the way through Hugo 2: "Whodunit?", from Hugo's sudden disappearance
  10. to the surprise ending.  In a few cases, it is helpful to have "pre-
  11. pared commands.  Type the commands while you are moving, or you may be
  12. able to type while on the previous screen, then hit <CR> as soon as
  13. you are in the new screen.
  14.  
  15.  
  16. Parlor            --   --   Go upstairs to third bedroom (you can't do
  17.                                anything else)
  18.  
  19. Bedroom            3    3   Hugo takes yellow book and disappears
  20.                    5    8   Look through keyhole
  21.                    3   11   Take yellow book and go through bookcase
  22.  
  23. Study              1   12   Talk to bird (who saw murder)
  24.                    5   17   Take matches
  25.                    5   22   Use telephone (with no result)
  26.                   10   32   Enter dumbwaiter
  27.  
  28. Baby's Room       --   --   (Nothing but the author's little joke)
  29.  
  30. Kitchen            5   37   Take garlic
  31.  
  32. Venus Fly Traps   15   52   Get magnifying glass
  33.                   --   --   (Find your way through the venus fly
  34.                                traps.  It is a roundabout route.
  35.                                Exits return to house and gate.)
  36.  
  37. Gardener's Shed   15   67   Eat Garlic (to get rid of gardener)
  38.                                Red button  -- Overhead light
  39.                                Yellow button -- Gate lights
  40.                                Green button -- Bug light at bees (you
  41.                                    must see it first)
  42.                   10   77      Blue button -- Gate to maze (you must
  43.                                    see it first)
  44.                   --   --   Go right to gate and maze.  (If gate is
  45.                                not open, return to shed and push blue
  46.                                button again.)
  47.  
  48. Maze              10   87   Get gun
  49.                    5   92   Get bell (good to call for help)
  50.                   15  107   Get bottle (contains serum)
  51.  
  52. Bridge             5  112   Get catnip (sprigs by path)
  53.                   --   --   Drop matches, take a step, pick up the
  54.                                matches, repeat until over bridge
  55.                   --   --   Go right
  56.  
  57. Bees              --   --   Stop when you enter area, then return to
  58.                                gardener's shed.  (Note:  Drop matches
  59.                                before you recross bridge, and pick
  60.                                them up again later.)
  61.  
  62. Gardener's Shed   10  122   Push green button
  63.  
  64. Bees              --   --   Wait for bees to fly to light, then walk
  65.                                through.
  66.  
  67. Old Man            5  127   Hit old man for asking dumb questions
  68.                                (automatic)
  69.                             Leave at right; Prepare for next scene
  70.  
  71. Snake             15  142   "Drink serum" -- prevents or cures snake
  72.                                bite
  73.                             Leave to right
  74.  
  75. Doghouse           5  147   Get stick
  76.                    5  152   Throw stick (dog runs after it)
  77.                   --   --   Get dynamite from doghouse
  78.                   --   --   Return to snake area (dead end)
  79.  
  80. Snake             --   --   Go south
  81.  
  82. Phone Booth       --   --   Read wall across street
  83.                    5  157   Enter phone booth (call police, meet in
  84.                                living room of house at 6:00)
  85.                   15  172   Dial 1-800-333-HUGO
  86.  
  87. Underground       10  182   Shoot robot (prepare while scene is
  88.                                forming)
  89.                   --   --   Walk into underground area
  90.                   15  197   Meet doctor, who gives you screwdriver
  91.                                (automatic)
  92.                   --   --   Return via phone booth, snake, old man,
  93.                                then down
  94.  
  95. Well               5  202   Climb down rope
  96.                   --   --   Place dynamite (near pile of rocks)
  97.                   --   --   Light dynamite -- then . . .
  98.                   20  222   Climb rope (type as you walk left)
  99.                   --   --   Climb down rope after blast and walk into
  100.                                cave
  101.  
  102. Left Cave         10  232   Get lamp
  103.  
  104. Center Cave       --   --   Cross chasm by walking along front of
  105.                                screen (can not be done after you have
  106.                                met genie)
  107.                    5  237   Get banana
  108.  
  109. Right Cave         9  246   Rub lamp
  110.                   --   --   Talk to genie
  111.                    7  253   Give banana (he will open trap door)
  112.                   --   --   Climb ladder through trap door into house
  113.  
  114. Room with Safe     1  254   Look at mouse hole (bite is no problem)
  115.                    8  266   Open safe with screwdriver
  116.                    5  271   Take will (automatic)
  117.                    8  279   Read will
  118.  
  119. Dining Room       --   --   Go right to cat room
  120.  
  121. Cat Room          --   --   Rub catnip on bell
  122.                    5  284   Give bell to cat
  123.  
  124. Dining Room       --   --   Take album -- before maid returns
  125.                    5  289   Look at album
  126.  
  127. Kitchen            5  294   (automatic)
  128.  
  129. Music Room         5  299   Talk to Harry
  130.  
  131. Hester's Room     15  314   Read letter -- while Hester is pouring
  132.                                drink.  (This must be done on your
  133.                                first trip to room.)
  134.  
  135.                             Note:  Some of these activities must be
  136.                             performed to cause the policeman to
  137.                             arrive.  If they are not done, you can not
  138.                             play out the end of the game.  I do not
  139.                             know which ones they are, except for the
  140.                             one that I had to find to end my own game.
  141.  
  142. Living Room       --   --   Policeman assembles everyone in game (in-
  143.                                cluding genie and snake)
  144.                    1  315   Answer "whodunit" question correctly
  145.  
  146. Hugo, in Laundry   5  320   Take pencil
  147.                    5  325   Take newspaper
  148.                    1  326   Read newspaper
  149.                   --   --   (Note: The answer is "herring," as in red.
  150.                                Ha, ha.)
  151.                    7  333   Slide paper under door
  152.                   12  345   Push pencil through keyhole
  153.                   --   --   Get out of room (automatic)
  154.  
  155. In Hallway        --   --   (automatic)
  156.  
  157.                             Note:  This gives you 345 out of 350
  158.                             points.  You can get 5 more points if you
  159.                             take the bell back after the cat uses it.
  160.                             I presume this accounts for the last 5
  161.                             points.
  162.                       _                 __                _      _
  163.                      (_)             __/ /               / )    (_)
  164.              ____   _   ___    ____ /_  _/____    ______/ /_   _   ____
  165.             / _  ) / ) / _ \  / _  ) / / / _  )  /  ___/ _  ) / ) / _  )
  166.            / (/ (_/ (_/ // (_/ (/ (_/ (_/ (__(___) (  / // (_/ (_/ (/ (_
  167.           / _____(___(_/ \__(___\__(___(___________/ (_/(___(___/ _____/
  168.          / /                  _                        _   _   / /
  169.         / /                  (_)                      (_) / ) / /
  170.        (_/ ____   _______   _   ____   ____          _   / /_(_/_______
  171.    Best   / _  ) / _  _  ) / ) / _  ) / _  )        / ) / _  ) / _  _  )
  172.      Of  / (/ (_/ // // (_/ (_/ (/ (_/ (/ (_  AnD  / (_/ (/ (_/ // // (
  173.         (___\__(_/(_/(___(___(__  __(___\__/      (___(______(_/(_/(___)
  174.                              __/ /
  175.     - 2 Nodes               / / /    SYSOP : -=T=H=e=-=s=K=e=L=e=T=o=N=-
  176.     - Dream Team Hq        (___/-sk-
  177.